ИТ-чемпионат для школьников
ИТ-Скиллз
Искусственный интеллект становится все более значимым фактором, определяющим требования к компетенциям и квалификации специалистов будущего. Уметь взаимодействовать с нейронными сетями и использовать ИИ как помощника в своей деятельности – важный навык и ключ к профессиональному успеху.
Перед будущими айтишниками новый вызов – надо знать больше, уметь больше, а главное быть умнее нейронной сети.
Теперь ИТ это не Информационные технологии, это Интеллектуальные технологии.
Наши новые профили соревнований позволяют школьникам показать свою способность конкурировать и побеждать ИИ.

Календарь Чемпионата ИТ-Скиллз
до 10 января 2026
до 10 января 2026
Регистрация команд и участников
Получение Заданий на отборочные мероприятия
23 января 2026
23 января 2026
Подготовка
Подготовка команд и участников к отборочным мероприятиям
31 января - 10 марта 2026
31 января - 10 марта 2026
Квалификационный этап
Подготовка команд.
Квалификационные мероприятия (межшкольные) по отбору участников и команд на финал соревнований Чемпионата
09 - 11 апреля 2026
09 - 11 апреля 2026
Очный тур Чемпионата
На площадке Колледжа Цифровых Технологий
25 апреля 2026
25 апреля 2026
Награждение победителей и призеров Чемпионата
Профили чемпионата ИТ-Скиллз 2026
Навигатор
Возраст: 9-10 кл.
Тип: индивидуальное
Управляя малым БПЛА, участник должен пройти трассу с препятствиями и «поразить» необходимое количество целей.
Трасса представляет собой трехмерный маршрут, с установленными ограничителями и целями. За уничтожение цели участнику начисляется балл, за повреждение ограничителя – штрафные баллы. Учитывается время прохождения трассы.
Победитель: максимальное количество баллов при минимальном времени.
Подробнее
Робот: шаг наверх
Возраст: 7-10 кл.
Тип: команда до 3 человек.
Робот, управляемый дистанционно, должен подняться по ступеням наверх.
Используется типовая конструкция (стремянка), размеры робота ограниченны, во время работы участникам запрещено прикасаться к роботу и/или конструкции.
Робот может быть изготовлен из любых материалов и элементов, но к соревнованиям не допускаются полностью готовые изделия, доступные в продаже. Задача команды – разработать, изготовить и протестировать конструктив робота самостоятельно.
Победитель определяется количеством преодоленных ступеней и временем затраченным на подъем
Подробнее
Архитектор виртуального мира
Возраст: 9-10 кл.
Тип: команда до 3 человек
Разработка детализированной цифровой 3D-модели реального здания города Екатеринбурга. Модель должна быть дополнена исторической справкой, связанной с данным зданием или прилегающей территорией.
Моделирование выполняется в соответствии с техническими требованиями, работы победителей могут быть размещены в проекте «Мета-вселенная Екатеринбург».
Подробнее
Инженерный креатив
Возраст: 6-8 кл.
Тип: команда до 4 человек
Разработка и реализации системы взаимодействующих механизмов. Контекст соревнование – «Машины Голдберга» – цепочка связанных механизмов, передающих импульс движения. Участники должны применить разнообразные технические решения с использованием типовых механических элементов: рычаг, подвес, карусель и тп.
Оценивается разнообразие способов передачи импульса, дополнительно оценивается «Вау-эффект» – зрелищность и неожиданность результатов работы системы в целом
Подробнее
Битва интеллектов
Возраст: 8-10 кл.
Тип: команда 5 человек
Команды школьников-мыслителей соревнуются с нейросетью (ИИ) в следующем формате: командам задается вопрос, и за отведенное время команда должна найти ответ. При поиске ответа можно использовать только контролируемые источники информации (ограничение по форме запросов, ответам и тп).
Аналогичный вопрос задается ИИ. Полученные ответы оцениваются жюри.
Собиратели знаний
Возраст: 8-10 кл.
Тип: команда 5 человек
Команды школьников-мыслителей соревнуются в подготовке структурированного набора данных для обучения нейросети (ИИ). Подготовленный набор загружается в «чистую» ИИ, после чего ей задается 5 вопросов. Результаты работы команды оцениваются по степени полноты, достоверности и адекватности ответов ИИ.
Тема определяется в начале соревнования, командам разрешено пользоваться контролируемыми источниками информации.
Подробнее
Сисадмин QUEST
Возраст: 8-10 кл.
Тип: индивидуальный
Участник выполняет последовательность типовых задач системного администратора: установка и настройка программного обеспечения, определение параметров и характеристик оборудования, использование служебного ПО для мониторинга и взаимодействия с компонентами ИТ инфраструктуры. Разрешается использовать контролируемые информационные ресурсы.
Оценивается точность и скорость решения задач.
Организаторы и партнеры
Made on
Tilda